Comprendre comment les individus, les équipes et les organisations apprennent, pour concevoir des dispositifs efficaces, personnalisés et mesurables.
Le Learning Lab est le laboratoire dédié à l'étude des sciences et techniques d'apprentissage. Il analyse comment les individus, les équipes et les organisations acquièrent, retiennent et mobilisent des compétences, en particulier dans un environnement numérique en constante évolution. Il combine des apports des sciences cognitives, de la pédagogie, des sciences de l'éducation, de la data science, de l'ergonomie et des sciences de gestion.
Huit enjeux orientent chaque projet de recherche du Learning Lab.
Prouver, par la mesure, que les dispositifs améliorent réellement l'acquisition et la rétention des connaissances.
ImpactRéduire l'écart entre les compétences disponibles et celles que demande le marché numérique.
CompétencesAdapter les parcours à chaque apprenant sans faire exploser les coûts.
ParcoursTirer parti de l'IA tout en préservant l'esprit critique, l'autonomie et la qualité des apprentissages.
IAEncadrer la collecte et l'usage des données d'apprentissage : consentement, transparence, biais algorithmiques.
ÉthiqueLutter contre l'abandon dans les formations en ligne et maintenir la motivation.
MotivationGarantir l'accès à l'apprentissage pour tous les publics, quels que soient leur niveau, leur handicap ou leur contexte.
InclusionS'assurer que ce qui est appris est effectivement appliqué sur le terrain.
TerrainLes grands axes sur lesquels le laboratoire concentre ses travaux.
Mémorisation, attention, motivation, charge cognitive.
AxeApprentissage par projet, classes inversées, micro-apprentissage, apprentissage social.
AxePlateformes, parcours personnalisés, tuteurs intelligents.
AxeAssistants pédagogiques, génération de contenus, évaluation automatisée.
AxeExploitation des données d'apprentissage pour piloter et améliorer les parcours.
AxeUpskilling et reskilling : cartographie des compétences, formation continue, transformation des métiers.
AxeRéalité virtuelle et augmentée, simulations, serious games et gamification.
AxeChaque projet suit un cycle en sept étapes, avec un suivi mensuel et une évaluation finale.
Problème d'apprentissage observé en interne ou chez un client.
État de l'art, hypothèses et indicateurs.
D'un prototype pédagogique ou d'un protocole expérimental.
Sur un échantillon : pilote, test A/B, étude comparative.
Résultats d'apprentissage, engagement, satisfaction, transfert.
Rapport, guide de bonnes pratiques, outil ou méthode réutilisable.
À plus grande échelle, avec suivi de l'impact.
Direction scientifique, chercheur·euses en sciences cognitives et en sciences de l'éducation, ingénieur·es pédagogiques et designers d'expériences d'apprentissage, data scientists, développeur·euses EdTech, doctorant·es et stagiaires de recherche.
Études et notes de synthèse, publications scientifiques, prototypes de dispositifs et de parcours, référentiels de compétences et grilles d'évaluation, tableaux de bord de learning analytics, formations et ateliers de transfert.
Gain d'apprentissage mesuré (avant / après), taux d'achèvement et d'engagement, taux de transfert en situation de travail, nombre de dispositifs déployés et de personnes formées, publications et collaborations académiques.
Universités, laboratoires de sciences de l'éducation, éditeurs EdTech, organismes de formation, directions RH.
Apprendre, innover et lancer forment une boucle : chaque laboratoire alimente les deux autres.